第486章 惊喜不断

 按照伍界的构想,游戏整体还是要抄袭……不对,是借鉴lol成熟的地图模式。</p>

 也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,双方各一片野区再加上一条公共河道。</p>

 靠近上路构建大龙坑,靠近下路构建小龙坑。</p>

 其实地图到底是什么样,在当前这个阶段并不是最紧要的。</p>

 即便你想要搞得再复杂一些,再花哨一些也不是不行。</p>

 最关键的点是要在保证公平竞技的前提下,解决游戏的基础运行规则问题。</p>

 当然,关于宋祁关心的方方面面,其实项目组早就已经有了相对完善的想法。</p>

 否则整个项目也根本不会成立。</p>

 伍界摆弄了一下桌面上的笔记本,随后顺利投屏出一份ppt文档。</p>

 moba类型要比之前的竞技场复杂得多,所以光靠说而没有演示的话,很多地方难以切实理解到位。</p>

 对于今天的述职,其实三个项目组都早有准备。</p>

 大家都在静静等候宋祁这位大老板的莅临。</p>

 “既然是moba,无论是2.5d、3d还是全息模拟,都摆脱不了多英雄单位投入大地图战斗的这一核心玩法。”</p>

 宋祁点头,表示认可。</p>

 为什么lol、dota这种游戏,可以做到一张地图无限重开,不单纯是因为其竞技元素足够有吸引力,丰富的英雄选择也是至关重要的一点。</p>

 每一局都会面对不同的对手,不同的英雄。</p>

 虽然是同一张地图,但每一局都会是完全不同的体验。</p>

 这也就是为什么很多桌游重开率提不上去的原因。</p>

 游戏元素太单调,第一把第二把很有新鲜感。</p>

 但琢磨了几盘之后,就会发现游戏的玩法只有那么多。</p>

 全部体验完之后,自然便不会再想去重开了。</p>

 放到现在这个项目中也是同样的道理。</p>

 即便是虚拟网游,也不可能让玩家自身的真实游戏建模投入到游戏中。</p>

 必须要对所有英雄重新建模,让玩家的意识再转换一层,从往界游戏角色降临到英雄单位身上,实现操控。</p>

 伍界控制着ppt切换,给出了大量演示案例。</p>

 当然,这些英雄模型只是粗稿而已。</p>

 如果真的确定下去,再进行细化。</p>

 “每个英雄都要配备自己专属的武器,当然,这个武器并不具有什么实际意义的数值,也属于建模的一部分。”</p>

 “但可以根据武器,为每位英雄设计出专属的攻击动作。”</p>

 这一点,就相当于是要在全息模拟的环境下,还原出lol的战斗逻辑。</p>

 每一个英雄,都会拥有普通攻击以及暴击攻击两种攻击动作。</p>

 攻击距离,就将取决于英雄建模以及攻击动作的延伸。</p>

 攻击速度将只影响攻击的频率间隔,并不会对动作产生影响。</p>

 玩家可以通过脑电波来操控角色,但无法随意的进行其他活动。</p>

 确实解决了宋祁之前提出的问题。</p>

 但具体效果如何,还有待进一步考证。</p>

 毕竟这个世界上并没有什么全息模拟moba,大家也都是在摸着石头过河。</p>

 “那岂不是兵器越长手越长?”</p>

 “赤手空拳的岂不是遭殃了?”</p>