第689章

凌晨两点,旧金山湾区的灯火依旧在城市边缘闪烁。

 

在一栋简朴却极具设计感的木屋里,游戏制作人塞缪尔·格兰特坐在壁炉前,手中翻着一本厚厚的笔记本。他刚刚通关了《星界之门》,这是他连续三晚未合眼后的结果。

 

他是《静语山谷》的主创人,一个在全球范围内被誉为“情感游戏先驱”的开发者。过去十年,他一直在研究“游戏如何承载人类情绪”的课题,直到他遇见了《星界之门》。

 

他在推特上发了一条简单的动态,两个小时内,转发破万。

 

ign、polygar等媒体纷纷转载这条推文,并将其作为“游戏文化深度转向”的标志事件。

 

第二天,《纽约时报》刊登了塞缪尔的专栏文章,标题是:

 

“裂界中的火光:我如何在一部中国游戏中找到创作的意义”

 

他在文中写道:

 

“西方游戏工业花了三十年试图让玩家‘感动’,但这款游戏选择了‘与玩家一起沉默’。”

 

“它没有鼓励你成为英雄,而是鼓励你成为一个愿意停下脚步的人。”

 

“我曾以为‘情感叙事’已经抵达极限。《星界之门》告诉我,我们才刚刚开始。”

 

在东京涩谷区,知名编剧兼小说家川岛浩一正在深夜的直播节目中接受访谈。

 

当主持人问他最近“最震撼的文化体验”时,他毫不犹豫地答道:

 

“《星界之门》。”

 

全场一愣。

 

川岛说:“我已经十七年没有玩过rpg游戏了。是我女儿推荐我玩的,她说‘爸爸,如果你想写出《秋山信仰录》的续集,就去看看星界’。”

 

“我以为是夸张。但通关后,我花了一整晚坐在阳台上,重新审视我所有的作品。”

 

他顿了顿,眼神有些湿润:

 

“我在游戏的第十七章,遇到那个沉默的npC,他对我说:‘不是你拯救了星界,是你愿意记住它。’”

 

“那一刻,我懂了。我这些年写的东西,都是在试图被记住。”

 

“而这款游戏,它不求被记住,它只想陪你一点点。”

 

节目播出后,日本多个文化论坛开始讨论“静谧游戏叙事”的可能性,《星界之门》的日文翻译版本销量暴涨,甚至登上了tBs电视台的深夜文化专题。

 

川岛浩一在自己的博客写下:

 

“感谢那座裂界。它比任何文学都更像文学。”

 

在法国里昂,独立电影导演艾莉娜·卡芙雷特正在筹备她的新片。

 

她在坎城以一部《向北而生》成名,擅长拍摄关于“失语者”的电影。她曾说:“我只拍那些说不出口的人。”

 

直到她接触到《星界之门》。

 

“我以为我不会再被任何虚构世界打动。”她在接受《世界报》采访时说。

 

“但这款游戏中的沉默、空白、未说出的情感,比我见过的任何剧本都真实。”

 

“它不是用语言打动人,而是用‘留白’。”

 

她宣布将拍摄一部纪录片,名为《裂界之下》,拍摄对象是全球玩家通关游戏后的真实反应。

 

她飞往中国,实地探访了四川的裂界营地、广州的陶艺工坊、Bj的装置展。

 

在一个采访片段中,她对着镜头说:

 

“这不是一款游戏引起的浪潮,这是一次全球范围内的‘静默联合’。”

 

“人们不再需要被煽动的情绪,而是需要一个角落,坐下,说‘我还在’。”

 

在英国牛津大学,一场名为“数字叙事与情感共鸣”的学术讨论会正在进行。

 

会议主题是《星界之门》如何重新定义“游戏文学性”。

 

主讲人是数字人文系教授哈罗德·梅森,他刚出版了一本新书:《裂界与共鸣:虚拟世界中的文学传承》。

 

他在演讲中指出:

 

“我们曾将游戏视为技术与视觉的结合。”

 

“但《星界之门》告诉我们,游戏可以是哲学,可以是诗歌,可以是存在主义的延伸。”

 

“当一个npC说:‘你走吧,我不需要救赎,只希望你记得我有过名字。’——这就是卡夫卡的复生。”

 

“这款游戏不是传统意义上的文学作品,但它完成了文学无法完成的事:它让人‘体验意义’。”