第685章(第3页)

“我关掉游戏,坐在阳台抽了一支烟,三分钟里脑子里什么都没有。”

“这是一种罕见的体验。不是上瘾,不是沉迷,而是……共鸣。”

他从没想过,这篇文章发出去之后,阅读量会突破五百万,评论区会出现成百上千条“我也沉默了三分钟”的留言。

而这只是其中之一。

edge杂志在其封面专栏打出了罕见的封面标题:

“斩开裂界的,不止是剑。”

他们给出了极少出现的10/10满分,并在正文中写道:

“游戏设计史上,叙事和系统、情绪和机制之间的平衡一直是难以调和的矛盾。而《星界之门》几乎做到了梦境级的融合。”

“它没有强迫你战斗,却让每一场战斗都深刻。”

“它没有设定失败惩罚机制,却让你从不轻言放弃。”

“它不是一款在教你怎么赢的游戏,而是一款在陪你如何承受失败的游戏。”

fai通的满分评测也引发热议。

这是该杂志十年来第七款获得满分的游戏,而它是唯一一款由非日系厂商开发、却能被四位编辑一致打出10分的作品。

编辑长山田一郎在综评中写下:

“我们曾以为,只有日本人才能将‘命运’写得细腻而动人。但《星界之门》告诉我们,这种情感是全人类的。”

“它不是一款东方游戏,也不是一款西方游戏。它是一款‘属于人类’的游戏。”

在东京电玩展的一次专家座谈会上,一位参与过《最终幻想10》剧本撰写的老编剧甚至说:

“我玩完《星界之门》后,有一种想退休的冲动。不是放弃,而是觉得,后辈已经做出了我们梦想中的作品。”

在华国本土,媒体的反响甚至更为热烈。

澎湃新闻文化频道发表了一篇长达八千字的深度评论,标题为:

“《星界之门》:一场华国创作者对世界游戏文化的温柔反击”

文章指出:

“这款游戏并未依赖任何流行文化符号,也未照搬西方叙事结构。它用极为东方的方式讲述了一个普世的命运故事。”

“它没有救世主,但有‘同行之人’;它没有英雄主义,却有‘微光共鸣’。”

“这是华国游戏文化第一次,不是以‘也许能行’的姿态走向世界,而是以‘我们有话要说’的姿态,震撼了世界。”

人民日报数字评论部罕见地发布了专题报道,标题为:

“当游戏成为精神共鸣的新媒介:《星界之门》的文化启示”

正文中写道:

“在这个碎片化信息、快速消费、情绪撕裂的时代,《星界之门》用一种近乎古典的方式,唤醒了玩家对于‘意义’的渴望。”

“它不是逃避现实,而是对现实的温柔回应。”

“我们需要更多这样的作品,让文化不再只是消费品,而是灯塔。”

而在社交媒体之外,学术界也开始行动。

北京大学新闻与传播学院开设了“互动叙事与数字情感”研讨课程,指定教材之一便是《星界之门》的剧本分析。

中央美术学院将游戏中的美术设定作为“当代数字幻想艺术”的教学案例。

甚至在复旦大学的一次学生演讲比赛中,一位哲学系大三学生用《星界之门》的角色命运图谱,推导出一套“叙事伦理系统”,提出:

“每一个选择节点,都是一次价值观的映射。”

“而这款游戏,真正做到了让玩家‘不是在做任务,而是在参与命运’。”

评委看完后沉默许久,最终给出了满分。

某天凌晨,开发团队收到了一封来自德国心理学协会的邮件,内容是一封正式邀请函:

“我们希望邀请《星界之门》的主创,参与我们即将召开的‘游戏与心理疗愈’年会。”

“我们有一位抑郁症青少年患者,在沉默三个月后,因为玩了这款游戏,第一次主动向医生讲述了自己的‘裂界’。”

邮件末尾写道:

“一个世界无法拯救所有人,但一个世界可以温柔地接住一个人。”

最终,《星界之门》的媒体评分在opeCritic和metacritic上分别定格为:

专业媒体平均分:96分玩家评分平均分:9.8/10“情感共鸣指数”:被引用次数超13万次