第685章(第2页)

弹幕中,有一个人写道:

“我曾想过结束一切,但在游戏中,我看到一位npC说:‘你走过的路,星光会替你记住。’”

“从那天起,我决定再给自己一次机会。”

豆瓣评分稳定在9.6分,条目下的长评区,成了一片“精神互助空间”。

一位叫“小河有岸”的用户写道:

“我在现实中是个失败者,三十岁,没车没房没对象。但在《星界之门》里,我是那个站在裂界之上的人。”

“不是因为我拯救了世界,而是因为我选择了不放弃。”

“我只是想被记得。”

“而这款游戏,真的记住了我。”

另一位用户写下:

“每一个被生活击倒的人,在这款游戏里都找到了属于自己的‘复活点’。”

“它不是娱乐,它是陪伴。”

而在知乎,话题#星界之门为什么让人落泪#登上热榜。

其中一个高赞回答写道:

“我们这一代人,从小听说努力就会有回报,但现实教会我们:命运并不公平。”

“而《星界之门》没有告诉你努力一定会赢,它告诉你:哪怕你输了,也值得被记住。”

“哪怕你在裂界之中,也可以拔剑。”

随着好评如潮,甚至有不少学者、文化评论人开始介入分析。

澎湃评论专栏文章指出:

“《星界之门》的大火,说明当代青年人正在寻找一种‘情感出口’。他们厌倦了虚假、套路和快节奏的情绪消费,他们需要一个能真正‘共情’的故事。”

“这款游戏做到了。”

“它不是将情绪商品化,而是将情绪尊重化。”

在一次媒体专访中,制作人接受采访时被问到:“你们原本预期会收到这么多好评吗?”

他沉默了一下,说:
 

“我们其实没想过会这么火。”

“我们只是想做一个,能陪人走过困难时刻的游戏。”

“没想到,它真的做到了。”

记者问:“那你们现在怎么看待玩家的这些评价?”

制作人看向镜头,说:

“我们不把他们当玩家。”

“他们是星界的居民。”

“我们只是搭了一座桥,是他们,走成了一条路。”

在《星界之门》发售的第八周,一个阳光温和的午后,游戏编辑顾北把手机放在咖啡杯旁,页面停留在微博热搜榜。

第七位——#星界之门媒体评分破纪录#

热搜词条下,是一张张截图拼成的长图:ign、gaspot、gasradar、edge、fai通、《纽约时报》、《卫报》、《人民文学》、B站、知乎、豆瓣……几十家媒体和平台的评分整整齐齐排列着,几乎没有一项低于9.5分。

顾北点开其中一篇他最关心的——**《卫报》**的游戏文化专栏。

文章标题是:

“在裂界之中,我们找到了文明的倒影。”

文章作者是一位长期负责战争档案记录的文化记者,名叫海伦·贝克。她在文章中写道:

“我曾采访过战地中的士兵、难民、艺术家和失去孩子的母亲。那种绝望与希望交织的情绪,曾让我觉得,游戏永远无法承载真正的情感深度。”

“直到我玩了《星界之门》。”

“它不是在讲故事,它是在制造回声。”

“当我看到npC阿尔萨瑞安不肯离开那座正在崩塌的星塔,只为了唤醒一个被封印的孩子,我突然想起了我在叙利亚边境见过的那位父亲,他也是……不肯走。”

“我哭了。”

“不是因为剧情,是因为我意识到,我在一个虚构世界中,看到了现实中最真实的情感。”

她甚至在文章结尾处写下:

“若未来的人类将游戏文化纳入人类文明的核心文献,我希望《星界之门》能出现在那本书的第一页。”

顾北看着这句话,愣了许久。

他是一个游戏编辑,不是玩家,也不是开发者。他在这行干了八年,看过太多游戏昙花一现,也写过太多“年度十佳”报道。他一直觉得游戏产业的节奏太快,快到来不及沉淀。

可《星界之门》不同。

它不是燃烧,而是缓慢地、深沉地照亮。

他点开自己写的评测稿,重新读了一遍,标题是:

“《星界之门》:一个能让你在现实中沉默三分钟的游戏”

他在文中写道:

“我在第三章‘遗落之镜’那一幕彻底沉默了。不是因为战斗场面,而是因为npC伊斯娜在临死前说的那句:‘如果我必须消失,请让我消失在你的记忆里。’”