第171章 不同的抉择(第2页)
简单计算好数据之后,竹下雅人装成普通游戏玩家,前往秋叶原的其它游戏店面。
“这是?”
“是准备买《苏联方块》吗?抱歉,游戏已经销售完毕。”
工作人员挂好游戏已卖光的招牌后,礼节式的鞠躬道歉。
“哦哦,好的。”
竹下雅人没想到,这家竟然更厉害,游戏都卖光了。
这绝对是大爆款的表现,不枉星海游戏投入巨资进行宣传。
接下来一连走访几家,同样销售一空。
竹下雅人很开心,看到一个因买不到游戏懊恼的身影后,准备满足他的心愿。
“你好,能回答我几个问题吗?这里有一份游戏,可以作为报酬。”
“真的吗?当然可以。”
正在郁闷的20岁左右小青年,立马露出惊喜的表情,他没想到还有柳暗花明的一刻。
“你是自己想买,还是帮别人买?”
“我自己买,也想帮女友买。”
“哦,帮女友?”
竹下雅人敏锐的观察到了其中的盲点。
前世《苏联方块》,也就是《俄罗斯方块》的用户群体中确实存在大量女性玩家,但他没想到会这么快。
“是的,我女朋友对这款游戏也很感兴趣。”
“真好,女友也是游戏玩家。”
“嘿嘿,没有啦。我女友平时对游戏不太感兴趣,只是很喜欢《苏联方块》。”
青年羞涩的笑了笑,语气腼腆之余,又充满着自豪。
“那,可以说说,你女友是通过什么形式,知道这款游戏的吗?”
“嗯,那天逛街,她看到商场有这款游戏的试玩。好奇的尝试了一下,就喜欢上了。”
“原来是这样,谢谢。给,它是你的了。”
“谢谢,阿里嘎多!”
星海游戏的宣传方式,自然不会只有游戏类的报纸杂志,线下同样是重要的一环。
为此,竹下雅人特意通过松本制造的渠道资源,在各大商场进行游戏的简单试玩。
宣传效果很不错,有很多试玩。
但毕竟游戏没正式销售,不能完全证明什么。
现在有了具体案例,结果应该是正确的。
证明在线下渠道商那里进行宣传,是个非常不错的补充。
很快,竹下雅人的结论得到再次验证。
因为时间来到中午之后,越来越多的女性前往游戏贩售店进行咨询。
可惜,她们注定只能失望离开。
“请问,什么时候能来货?”
“抱歉,我们社长正在联系。具体什么时候能到货,需要等通知。”
“好的,麻烦您了。”
沮丧的离开商店后,女孩抱怨的看着自家男友。
“都怪你,我都说早点来了。看吧?”
“我的错,我的错,我真没想到游戏会这么火。”
看起来像社畜的青年,是骨灰级游戏玩家。早在70年代,就是街机厅里的常客。
所以他更喜欢横版过关游戏,而不是《苏联方块》这类休闲游戏。
他没想到,《苏联方块》这么简单的小游戏,竟然能像《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》一样,出现卖光的情况。
“哼,你能想到什么?”
女孩很不开心,需要男友哄。
“那个,抱歉,我是游戏媒体。我想问你们几个问题,以这款游戏作为报酬。”
竹下雅人买3份游戏的时候,并没有想过以游戏为报酬进行询问。
但作为游戏开发者,自然要优先满足玩家的需求。
因此,他才会以这种方式,将游戏送给喜欢的玩家。
“真的吗,没问题,请问吧。”
女孩顾不得矜持,紧张的看着竹下雅人。
她太喜欢这款游戏了,超级想要在今天玩到。
“嗯,请问,你们是通过什么方式,得知这款游戏发售的?”
“我呀,我是在商场的娃娃机旁边发现的。”
娃娃机,也算是情侣的经典聚集地。
当然,竹下雅人这种大直男,很少参加这类骗钱活动。
因为在他心目中,娃娃机和钻石一样,都是很明显的智商税。只不过娃娃机消费很小,所以不是那么的明显。
“原来如此。那
么喜欢这款游戏吗?”
“嗯,我很喜欢,感觉超级好玩。”
女性玩家整体没有男性那么狂热,但如果遇到喜欢的游戏,一样会大量消费。