第691章(第3页)

他说自己读完信后,第一次在议会迟到,因为他在凌晨玩通了游戏的“燃灯之夜”章节。

他说:“我不再想立法改变世界。我只想告诉她,我收到了那封信。”

而在美国,《时代》杂志推出封面专题:“裂界之后,游戏如何成为国家软实力的新战场”。

文中指出,不同于以往输出枪战、胜利、英雄式叙述的西方主流游戏,《星界之门》用“放弃、陪伴、记忆、微光”构建出一种全新的文化叙事结构。这种结构,不以压倒受众为目标,而是邀请他们共鸣。

文中写道:

“它不是讲述一个世界观,而是唤醒每个人的世界感。”

这篇文章被白宫文化顾问转发,并附言:“我们需要更加重视来自东方的文化产品,它们正在教会我们另一种生存之道。”

在东京,《朝日新闻》《每日新闻》《日经新闻》三大头部媒体同步刊文,称《星界之门》为“平成以来最具文学性的游戏”。

甚至有文艺评论家提出,应将其纳入国中语文课程辅助阅读。

他们引用游戏中经典桥段——旅者在雪地中遇见一个失忆的诗人npC,诗人说:“我曾写过很多诗,但我忘了它们的名字。你愿意帮我写一首吗?”

玩家若选择“是”,系统将记录玩家输入的所有文字,并在通关后作为“裂界之诗”收录于旅者日志。

有玩家写下:“我不是诗人,但我想念一个人。”

有玩家写下:“我只写过一次情诗,那是给我自己。”

这些诗句,被日本文学协会出版为合集,命名为:《雪中裂界·诗未完》。

在印度,《印度时报》报道孟买大学开设“裂界与现代人心理结构”选修课程,课程导师是一位心理分析学者,在接受采访时说:

“传统神话中,英雄打败怪物;而在这款游戏中,旅者选择陪伴怪物,直到它睡去。”

“这才是真正的成熟。”

在新西兰,毛利电视台播放了一期特别节目《裂界与原住民文化》,节目中族长讲述传统故事“夜行者与星之门”的传说,竟与游戏中的“裂界之门”高度类似。

族长说:“也许这不是巧合,而是世界在自己讲述自己。”

在梵蒂冈,教廷文化委员会发布一份公开信,题为《裂界之门与人的拯救》。信中指出:

“游戏中没有神,但有一盏灯。”

“在那盏灯下,流浪者、罪人、沉默者、失忆者可以坐在一起。这正是我们信仰的初衷。”

而在中国,央视《焦点访谈》制作一期名为《裂界之门:中国游戏的文化出海之路》的专题,采访星界工作室创始人、玩家、翻译志愿者、海外媒体人。

节目最后,主持人深情地说:

“我们曾以为文化输出是输出语言、输出图像,但也许——真正的输出,是让世界在我们的作品中,看见它自己。”

与此同时,《星界之门》的另一个现象悄然发生。

全球超过三十家出版社、影视公司、文化机构、教育单位纷纷发来授权申请,请求将游戏改编为小说、诗集、舞台剧、纪录片、广播剧、短片、动画、学术教材。

星界工作室发布声明:

“我们愿意开放ip,但前提是:请不要改写它的语言节奏,请尊重沉默。”

这句话在社交媒体上被疯狂转发,无数玩家留言:

【请保留沉默。我们懂。】

【这是我们在噪声世界中最后的归宿。】

【裂界是我听见自己心跳的地方。】

而在联合国教科文组织总部,2025年数字文化全球论坛上的闭幕演讲,来自芬兰的数字人类学者站在讲台上,展示了一张游戏截图。

画面中,旅者独自坐在荒原的火堆旁,身后是残破的石碑,星辰低垂。

她说:

“我们这个时代的文化产品,不是要回答问题,而是要陪我们坐在问题旁边。”

她望向台下,声音温柔:

“这个世界太喧哗了。我们需要更多《星界之门》。”